WYWIAD ZE SLASHEM
Twórca Projektu Hard opowie nam o kondycji serwera, DDoSach, balansie, ekonomii,
komunikacji z graczami i planach na dalszy rozwój, a także zmierzy się z pytaniami postawionymi przez graczy.
Pytania od redakcji
1. Gdybyś miał w dwóch-trzech zdaniach powiedzieć, czym Projekt Hard dziś różni się od innych serwerów Metin2, to co byś wskazał jako największą przewagę?
Myślę, że największą przewagą Projektu Hard jest to, jak został zaprojektowany – nie przywiązuje nas do odwzorowywania gry z dawnych lat, pozwala na wiele usprawnień i zmian potrzebnych, aby projekt był jak najlepszy, dzięki temu udało nam się połączyć dawne wrażenia gry z nowymi rozwiązaniami, co myślę, że w wielu miejscach zdało swój egzamin.
2. Wiemy, że na takie pytanie może być trochę za wcześnie, ale czy Projekt Hard jest dziś bliżej wizji, którą miałeś na starcie, czy po drodze serwer poszedł w trochę innym kierunku, niż pierwotnie zakładałeś?
Ogólnie moja wizja zmieniała się razem z progresją projektu na przestrzeni miesięcy, gdy był on przygotowywany oraz podczas beta testów. Myślę, że nadal może się nieco zmieniać, lecz kierunek serwera, jaki mamy obecnie, jest moim zdaniem jak najbardziej w porządku i postaram się go utrzymać.
3. Jak oceniasz obecną kondycję serwera – jesteście w fazie stabilizacji, rozwoju czy raczej gaszenia pożarów?
Jest to raczej wszystko jednocześnie, nadal mamy stabilizację, gracze cały czas się rozwijają – co za tym idzie, też serwer się rozwija, bo dodajemy kolejne poprawki i zmiany w patch, a także gasimy pożary – czy to w formie błędów, które nadal występują, czy też w zwalczaniu problemów typu ataki DDoS.
4. Jakie są trzy najważniejsze rzeczy, które chcesz poprawić lub dowieźć w najbliższych miesiącach?
Na pewno stabilizacja projektu pod względem technicznym – zarówno jeśli chodzi o ataki, jak i o poprawki techniczne. Następnie będziemy dalej analizować to, co się dzieje na grze i w razie potrzeb zmieniać nieco content dla graczy lub patrzeć w kierunku rozwoju dalszego contentu, trudno jednoznacznie stwierdzić, bo wiadomo, że zawsze z dnia na dzień coś może zyskać ważniejszy priorytet.
5. Czy możesz powiedzieć wprost, z jakim typem problemów mierzy się obecnie serwer, bez wchodzenia w szczegóły, które mogłyby komuś pomóc to wykorzystać? Oczywiście mówimy głównie o DDoSach – jaka była lub jest skala ataków? Opowiedz nam jak to wyglądało z Waszej perspektywy, ponieważ część graczy sugerowała wręcz, że żadnych ataków nie ma, a to wszystko, co się działo, to tylko problemy techniczne.
Serwer był atakowany od samego startu, już w pierwszy dzień mieliśmy ataki wielkością przekraczające wszystkie ze znanych nam przypadków atakowania serwerów metina w Polsce, jak i Europie. Serwer na starcie radził sobie z tym świetnie, lecz te ataki nie ustępowały, były wzmacniane, zmieniały formę i ci ludzie dalej szukali luk w naszej obronie oraz starali się zaszkodzić – często samym graczom, bo był też epizod, w którym nie atakowali serwera bezpośrednio, a atakowali możliwość połączenia się graczy z serwerem. Podobnie była i nadal jest atakowana nasza strona główna. Naprawdę ktoś się stara przez długi czas zaszkodzić PH. Wiem, że wiele osób zarzucało, że tych ataków wręcz nie ma, tylko mamy np. maszynę za słabą ze względu na ilość graczy – lecz jest to nieprawda, gdyż nasza maszyna mogłaby spokojnie obsłużyć jeszcze drugi taki sam Projekt z taką samą ilością graczy i dałaby radę – to dzięki niej przez długi czas po starcie właśnie nie było odczuwalnych tych ataków, a problemy rozpoczęły się, gdy ataki stały się na tyle silne, aby wymusiły na nas duże zmiany (gdy serwer miał dużą przerwę i był offline). Wiele osób też mówiło, że ataki w dzisiejszych czasach to rzadkość i zgodzę się z tym, nie jest spotykane, aby ktoś atakował serwery prywatne – zwłaszcza atakami, które są na poziomie 300-450 GBps – bo to właśnie skala ataków, z jaką się mierzyliśmy w najgorszym momencie. Nie wiem, czy znów ataki będą występować, ale przygotowujemy w tle kolejne zabezpieczenia już z wyprzedzeniem, gdyby miało to nastąpić, i będziemy z tym walczyć cały czas. Z naszej strony nie będzie ustępstw, jeśli o to chodzi.
6. Na podstawie wszystkich wątków w Q&A oraz swojego doświadczenia, gdzie według Ciebie leży granica między transparentnością a tym, czego administracja po prostu nie powinna publicznie ujawniać?
Transparentność jest ważna, dlatego jeśli coś zmieniamy w grze, to staram się wszystko rozpisywać do wiadomości graczy. Co jest pomijane, to poprawki techniczne lub zmiany systemów, które nie wpływają mocno na odczucie gracza i nie zmieniają w żadnym stopniu rozgrywki. Do tej kategorii zaliczają się również wszelakie zabezpieczenia gry.
7. Czy Twoim zdaniem gracze bardziej chcą rozwiązań, czy bardziej lubią samo narzekanie?
Uważam, że wiele poruszanych tematów jest związanych z tym, że każdy chce dla serwera jak najlepiej, ale nie oszukujmy się – istnieje i istniało wiele postów stworzonych z myślą o tym, aby coś zyskać. Myślę, że to „narzekanie” jest też spowodowane tym, że poprzeczka dla nas jest zawieszona już od startu o wiele wyżej niż na innych projektach. Pokazaliśmy, że potrafimy i robimy zmiany, jeśli są potrzebne, więc teraz tych tematów jest coraz więcej – nawet takich, które po prostu nadają się do zamknięcia. Na projektach, na których nie ma zmian w ogóle, nie pojawia się wiele tematów, bo i tak nikt by tego nie przeczytał / wprowadził. No i też istnieje coś takiego, że zawsze trzeba na coś narzekać, ale to chyba leży już w naszej naturze jako ludzi. Nie może być dobrze – zawsze szukamy udoskonaleń, problemów, aby je rozwiązywać. Jak to mówią – niektórym dasz sztabkę złota i będą narzekać, że jest zbyt ciężka.
8. Czy czytasz komentarze, dramy i zarzuty społeczności regularnie, czy raczej starasz się odcinać od tego szumu?
Obecnie nadganiam swój grafik, mało skupiam się na dyskusjach na chacie, bo jeśli mam czas na pisanie ploteczek na DC – to oznacza, że powinienem mieć czas na wprowadzanie zmian czy poprawek i usprawnień. Nie oznacza to jednak, że nie czytam DC, bo poza niektórymi większymi przerwami, jak były ataki, większość rzeczy i chatów śledziłem w miarę na bieżąco. Co do tematów w Q&A, to sprawdzam tam wszystkie tematy, lecz często je zostawiam, aby więcej osób się wypowiedziało czy też aby dyskusja trwała nadal pomiędzy spierającymi się stronami. Co do tego działu, to staram się niczego nie pomijać.
9. Jak reagujesz, kiedy widzisz, że na Discordzie lub w grze zaczyna żyć własnym życiem jakaś teoria, która z Waszej perspektywy jest kompletnie bezsensowna?
To zależy, część takich teorii to wpisy z nudów bez żadnego poparcia i oczywiście wyssane z palca. Raczej nie przykładam do nich większej uwagi.
10. Czy obecnie jesteś zadowolony z balansu klas na PH, czy uważasz, że są obszary, które nadal wymagają korekt?
Jestem zadowolony.
11. Czy są mechaniki albo systemy, które dziś zrobiłbyś inaczej, gdybyś projektował je od zera?
Pewnie bym coś zmienił, co wyszło o wiele za późno już po starcie, ale wiadomym jest, że nikt nie ma takiego przywileju cofania się w czasie, więc raczej nie skupiam się na tym. Trzeba pracować na tym, co mamy, jeśli coś się stało, to nagle nie cofniesz tego wydarzenia, jeśli czegoś nie przewidziałem wcześniej, to jest to nauczka na przyszłość.
12. Jaka jest najgłupsza rzecz, jaką kiedykolwiek przeczytałeś na DC, przez którą powiedziałeś: „No kurwa, nie wierzę”?
Myślę, że jedna z głupszych rzeczy takich to jak widzę wpisy ludzi mówiących o tym, że gdzieś siedzimy na jakichś jachtach lub że mamy już serwer w poważaniu. Jest to pisane w sposób taki, jakby ostatni rok pracy mielibyśmy tak o rzucić w kąt i już się tym nie przejmujemy, bo serwer jest po starcie. No jest to dla mnie wręcz abstrakcja, zwłaszcza patrząc jak to wygląda na innych serwerach, gdzie za wdanie się w proste dyskusje ląduje się na banach lub nie ma w ogóle tego kontaktu. No ale tak jak wspominałem wcześniej, poprzeczka zawieszona jest wysoko.
13. Jak odróżniasz realny problem z balansem od zwykłego narzekania graczy, którym po prostu coś nie pasuje? Jako przykład możemy przytoczyć chociażby ceny SM, drop w poszczególnych lokacjach, zasięg dwuręki czy drop z minibosów.
Wszystko musisz sprawdzić samemu, zwłaszcza jeśli chodzi o rzeczy balansowe, bo niestety większość osób ma za zgłoszeniem jakiś motyw często. Kolejną sprawą jest zmiana tego, jak gra wygląda czy jak się zachowuje oraz prośby o zmiany systemów wręcz fundamentalnych gry. Nie jest to coś, co będzie zmieniane – np. tak jak z tym zasięgiem broni dwuręcznej.
Co do yang czy wzrostu cen SM, to nie ma serwera, na którym tych yang by nie przybywało, a SM by nie rosły cenowo wraz z napływem yang. Tak jest też i tutaj, a napływ yang jest spory też ze względu na ilość graczy i popyt na kupony SM oraz chęć dalszego rozwoju postaci.
14. Jak oceniasz obecną ekonomię serwera – jest zdrowa, czy wymaga korekty? Oraz czy Twoim zdaniem gracze trochę przesadzają z czarnymi scenariuszami?
Z scenariuszami to zawsze jest od skrajności w skrajność. Wszystko albo „się nie opłaca”, lub „jest OP”, min-maxing każdej mapy i zarobku jest na całkowicie innym poziomie niż kiedyś, każdy oczekuje takich samych wyników, robiąc różne rzeczy. Ekonomia serwera nadal się rozwija, myślę, że wymaga kilku korekt, lecz według mnie w skali, jaką mamy oraz tym, że serwer jest świeży, to wszystko jest przed nami i jest w porządku. Na wszystkich mapach można zarobić, czy to na 10 lvl, czy to na 95 lvl, mniej lub więcej – już na progu wejściowym gracze przyłączają się do ekonomii serwera i nie muszą się nigdzie spieszyć. Zawdzięczamy to craftom z ksiąg umiejętności, kamieni dusz oraz systemowi GEM, jak i wytwarzaniu zmianek i wzmocnień jedynie w grze.
15. Progresja kilofa drastycznie odbiega od progresji wędki. Pierwsza wędka +9 pojawiła się już po około 1,5 miesiąca. Dla porównania progresja kilofa od +0 do +9 wymaga wbicia łącznie 383250 punktów. Zakładając, że wbijamy dziennie 1000 punktów, co i tak jest sporą inwestycją czasu, wciąż wymaga to ponad roku codziennego grindu. Czy wchodzi w grę dodanie jakichś misji dziennych, za które można by było dostać na przykład 1000 lub 2000 punktów do kilofa, być może w ilości zależnej od aktualnego poziomu? Misje te mogłyby być czymś w formie zamówień od NPC na konkretne rudy. W taki sposób mogłyby one dodatkowo stanowić formę odprowadzania rud z rynku. Co o tym sądzisz?
Na razie nie planuję innych zmian co do górnictwa poza ostatnimi zmianami w lokacjach żył rud. W przyszłości na pewno pojawią się kolejne systemy rozwojowe dla postaci, aby dostarczyć zawartości graczom, jednak nie sądzę, aby to było już teraz potrzebne, gdzie większość graczy nadal zmaga się z wyzwaniami ze środkowego etapu gry, a tylko nieliczni radzą sobie dobrze na ostatnich lokacjach.
16. Ile średnio spałeś na dobę od startu serwera?
Zdecydowanie zbyt mało. Miałem małą przerwę świąteczną, lecz tempo, jakie było przed startem przez kilka miesięcy, zwiększyło się jeszcze mocniej po starcie serwera i nie ukrywam, że ma to swoje skutki. Przez ostatnich kilka miesięcy było z mojej strony mało socjalizacji z innymi ludźmi i cały swój czas skupiam na Projekcie Hard.
17. Jak dziś wygląda podział obowiązków w administracji i czy masz poczucie, że obecny zespół jest wystarczający na skalę projektu?
Fuzzer zajmuje się stroną techniczną gry, h0h0u jest sponsorem, lecz pomaga nam w wielu aspektach technicznych i rozgrywkowych. Ja zajmuję się w sumie wszystkim po trochu, staram się wykonywać poprawki techniczne, planuję i poprawiam rozgrywkę, zajmuję się naszymi promotorami, reklamami. Zarówno my, jak nasi GM, często działamy także na grze w poszukiwaniu botów czy handlarzy, odpowiadamy na support i na zgłoszenia DC. Nasz zespół ma spore doświadczenie i każdy sobie pomaga, więc jeśli trzeba, to wiem, że ktoś z zespołu może ogarnąć nawet niektóre bardziej złożone kwestie i wtedy ja czy Fuzzer nie musimy się nimi zajmować, co jest ogromną pomocą. Zespół jeśli chodzi o zgłoszenia nie jest zbyt mały. Wiadomo, zawsze można nająć 50 osób, które mało co potrafią, ale będą powodować sztuczny tłum. Nie jestem zwolennikiem tego typu zarządzania – wiem, że na wielu zagranicznych serwerach tak to wygląda, że jest mnóstwo GM i moderatorów – ale też każdy odsyła do innej osoby w razie problemów. Na ten moment nie szukamy nowych osób do zespołu, ale to może się zmienić w każdym momencie.
18. Co jest trudniejsze – tworzenie serwera od strony technicznej oraz planowanie rozgrywki czy zarządzanie już istniejącym tworem?
To działa w dwie strony. Im lepiej zaprojektujesz, tym łatwiej później zarządzać. Jednak nie oznacza to łatwej drogi. Na serwerze zawsze będzie coś się działo, zawsze można coś poprawić i zawsze można stwierdzić, że coś jest nie tak. Na pewno jest mniejsza presja, gdy pracujesz w spokojniejszym trybie i masz czas na przygotowanie wszystkiego niż na live serwerze. Nie jestem fanem tworzenia serwerów co chwilę i mi akurat to zarządzanie odpowiada.
19. Gdybyś mógł dodać jedną absolutnie bezużyteczną, ale mega memiczną mechanikę na serwer, na przykład ranking wyrzucania robaków z eq na czas, to co by to było?
Odbijanie kart pracowniczych dla postaci, które grają w kilka osób na koncie, musiałyby iść do M1 po zalogowaniu z innego komputera i odbić swoją kartę pracownika na postaci w takim urządzeniu, jakie są w zakładach do odbijania swojej obecności.
20. Jak oceniasz obecną społeczność PH – community bardziej pomaga rozwijać serwer czy raczej testuje granice ludzkiej wytrzymałości?
W każdym community jest zarówno jego spokojna część, która napędza do pracy, oraz toksyczna część, która momentami testuje cierpliwość. Uważam, że społeczność Projektu Hard ma wielu graczy, którzy należą do tej pierwszej grupy, lecz nie są oni głośni i często są przekrzykiwani przez tę drugą grupę, która jest o wiele bardziej widoczna. Nie wiem, czy jest to kwestia tej gry, że tak to się wykreowało, czy może czynnik ludzki. Myślę, że obie grupy są potrzebne i należy mieć do nich różne podejście i rozwój serwera jest też od nich zależny.
21. Gdybyś mógł cofnąć się do startu projektu, jaką jedną radę dałbyś samemu sobie?
Mniej kawy, więcej snu.
22. Jak wygląda % szans na ulepszanie? Czy są to szanse stałe, zmniejszające się wraz z poziomem przedmiotu, a może różne przedmioty mają różne szanse, czy np. broń na 30 lv z racji swojej specyfiki posiada mniejsze szanse na ulepszenie niż broń na 32? Wiemy, że konkretne szanse pozostaną owiane tajemnicą, ale czy jest jakiś schemat?
Kiedyś w metinie było tylko kilka schematów ulepszeń, np. bronie od 45 lvl wzwyż wszystkie posiadały taką samą szansę i ulepszacze, na PH każdy przedmiot ma to rozdzielone na swoje własne szanse oraz ulepszacze, jakie może posiadać.
Szanse są dość zbliżone do tych, które były w oryginalnej wersji gry, lecz są dostosowane w przypadku niektórych przedmiotów.
24. „Ta jebana smycz” – dlaczego ta mechanika tak działa i czy jest to odwieczny bug, do którego wszyscy się przyzwyczaili, czy jednak część gry?
Była, gdy sam jeszcze grałem lata temu na polskim globalu przed grotą, uważam ją za mechanikę gry, czy jest zła, czy jest dobra – to odwieczne pytanie i zależy, kto jest po której stronie, uważa tak lub inaczej.
25. Jak wygląda system dzielenia dropu z metinów / bossów? Czy brany pod uwagę jest jedynie DMG, czy może to, kto pierwszy zaczął bić, kto uderzał większym pojedynczym hitem lub inne zmienne?
Brany jest pod uwagę ogólny dmg postaci, które biły metina oraz bossa, należy się wpisać w próg minimalnego nabicia, aby otrzymać drop – jest to zależne od potwora, może być większy lub mniejszy. Drop rozdzielany jest raczej losowo, lecz w niektórych przypadkach częściej niektóre przedmioty zostaną przypisane do gracza z większą ilością obrażeń lub zostanie ich przypisane więcej.
26. Czy planujecie szeroko pojęte poprawki lub zmiany w samym kliencie gry? Mamy tu na myśli rozdzielczość, ustawienia ogólne, zmiany w interface, zmiany w skalowaniu i tym podobne? Muszę przyznać, że na monitorze 21:9 w rozdziałce 2k w zasadzie nie widzę, ile itemów mam w stacku bez użycia lupy 😀
Na razie na pewno nie będzie czasu na kolejne bajery tego typu, chciałbym się skupić na bardziej technicznych rzeczach i na potrzebnych poprawkach. Takie usprawnienia schodzą obecnie na drugi tor. Jeśli będzie w przyszłości więcej czasu, to być może kolejne usprawnienia tego typu zostaną dodane.
Pytania od graczy
1. Handel SM / yang / PLN i egzekwowanie zasad
1. Dlaczego handel yang / SM za realną walutę dalej funkcjonuje mimo deklarowanego zakazu? [w wątku pojawiły się screeny, które opisują takie zachowania]
Handel to walka z wiatrakami, wiadomo, nadal banujemy, nadal szukamy, lecz to nie zmienia faktu, że kolejne osoby będą próbować sprzedawać walutę. Jest też wiele osób, które grają po to, aby zarabiać i podążają oni za graczami z serwera na serwer.
Dla mnie jest to najgorszy typ gracza – to nawet nie jest gracz, bo osoby, której totalnie nie interesuje serwer, a jedynie możliwy zarobek, w ten sposób graczem nazwać nie można.
2. Dlaczego handel kuponami SM za PLN jest przyzwolony?
Nie jest przyzwolony i wszelkie znalezione handle na kupony SM / PLN są banowane.
3. Dlaczego tworzone są warunki sprzyjające RMT, np. pozwolenie na wymiany między serwerami?
To ostatnio się zmieniło, niestety te warunki to była moja dobra wola. Chciałem, aby gracze mieli tę swobodę, aby można było też, jeśli już się nie gra na Projekcie Hard, grać na innym serwerze, wymienić swoje eq czy postać za coś na innym serwerze. Oczywiście działa to w dwie strony. Niestety zostało to potraktowane jako możliwość ustawiania fałszywych wymian, możliwość obracania EQ oraz kuponów SM na walutę na innych serwerach. Stąd został zmieniony regulamin.
4. Kiedy zaczniecie regularnie kontrolować rynek pozaserwerowy? Jaka jest wasza konkretna polityka wobec handlu poza serwerem – czy będzie zakaz, kontrola, czy obecny stan zostaje?
Myślę, że pokrywa się to z pytaniem nr 3. Nasza polityka pozostaje bez zmian, przyzwolenia na handel nie będzie i tak jak pisałem w jednym z tematów na Q&A – bliżej jest mi do wprowadzenia całkowitego zakazu handlowania niż na przyzwolenie handlu PLN. Regulamin będzie zaostrzony co do wymian oraz w kilku innych aspektach nagminnie wykorzystywanych. My nadal będziemy sprawdzać i banować absolutnie wszystko, co będzie niedozwolonym handlem za PLN. Jeśli te kroki nie poskutkują, to będą kolejne zmiany.
2. Gospodarka serwera / inflacja / wartość yanga
1. Czy administracja widzi problem hiperinflacji i spadku wartości yanga? Jeśli tak, czy planowane są zmiany, które ustabilizują gospodarkę serwera?
Jakieś zmiany odnośnie wykorzystania przedmiotów czy Yang mogą się pojawić – lecz nie oznacza to, że mamy jakąś hiperinflację czy coś takiego. Ilość yang wzrasta wraz z rozwojem postaci na każdym serwerze z dnia na dzień.
Normalnym jest ten wzrost. Zwłaszcza, gdzie u nas na te yang dropi kilkanaście tysięcy osób każdego dnia. Wiadomym jest, że będzie ich przybywać, przedmioty będą mieć wyższe ceny yang, ulepszacze też będą zmieniać ceny.
Gospodarka i ilości Yang to rzecz ruchoma, będzie się to zwiększać i zmniejszać w zależności od tego, co robią gracze na grze.
2. Jakie jest wasze zdanie na temat mocnego wzrostu cen SM?
Cena SM przystosowuje się do tego, jaki jest na nie popyt i jaka jest ich podaż oraz ile są w stanie za nie zapłacić gracze w grze. Wyszliśmy już z etapu początkowego, gdzie wiele osób było na etapie 30-40 lvl – i większość udała się już na wyższe mapy, każdy tych yang dropi więcej lub dropi szybciej, bo postacie są dalej rozwijane. Stąd ich cena również będzie wzrastać.
3. Czy możecie wyciągnąć ze statystyk łączną ilość yang i SM aktualnie istniejących na serwerze, aby oszacować uczciwy kurs SM / yang?
Możemy, ale nie będziemy na pewno niczego takiego ustalać, nie ma to sensu, gdyż tak jak pisałem, cena SM będzie się zmieniać razem z progresją graczy.
4. Czy zamierzacie wprowadzić czasowe kupony SM, które wygasają np. po 24h?
Był taki temat na Q&A – na razie nie planujemy wprowadzać takich kuponów. Jednak jest to według mnie ciekawy pomysł.
6. Jaki jest wasz finalny stosunek co do działu handlowego?
Taki sam jak był wcześniej – dział handlowy nie powraca na DC, jeśli będziemy mieć jakieś rozwiązania gotowe, które nas będą satysfakcjonować, to wtedy być może jakaś alternatywa się pojawi, jednak na dzień dzisiejszy nie mamy w planach przywrócenia handlu na DC.
3. Drop yang / opłacalność map / progres
1. Dlaczego na niskopoziomowych mapach można zarabiać podobnie albo lepiej niż na wyższopoziomowych? Dlaczego progres na wyższe mapy nie jest odpowiednio wynagradzany ekonomicznie?
Można podobnie lub lepiej, lecz niekoniecznie lepiej, bo tutaj trzeba sobie zadać pytanie, czy się gra, aby zarabiać tylko yang, czy aby rozwijać postać, wiele map wyżej oferuje inne dropy potrzebne do rozwoju postaci lub drop, który rzadko się trafia, ale jest więcej wart jak np. Kamienie Duchowe czy KD+4, niższe mapy oferują bardziej statyczny zarobek skierowany pod rozwój.
2. Dlaczego grota / wyższe lokacje dają słabszy drop yang niż np. V2 przy mniejszych wymaganiach EQ? Czy sprawdzicie balans dropu yang na low i high level mapach?
Dropom na mapach przyglądamy się na bieżąco, niektóre mapy mają do zaoferowania nieco więcej lub mniej w porównaniu do innych, to też momentami jest zależne od tego, czy dany przedmiot z mapy jest akurat potrzebny na rynku. Przykład z pamiątkami jest tutaj idealny, gdzie to nie tyle co mapa dużo oferowała, ale po prostu drop pamiątek, których wszyscy potrzebowali. Starać się będziemy balansować to, aby progresja była zawsze dobrym wyborem.
3. Czy serwer celowo utrudnia grę graczom 70+ / endgame, podczas gdy problemy leżą bardziej w midgame?
Nie, tak samo jest ten argument obracany przez osoby z mid game, że po zmianach mają one trudniej w porównaniu do osób na 70+. Zawsze jest lepiej po drugiej stronie i każdy ma swoje własne bolączki w rozwoju postaci.
4. „Ciche nerfy” dropów i przejrzystość zmian, czyli to co tygrysy lubią najbardziej xD
1. Czy były faktycznie jakieś ciche nerfy dropów, czy to tylko plotki?
Nie było. Wszystkie zmiany w dropach komunikuję na patch notes.
2. Jaka jest logika osłabiania dropu na danych przedziałach dopiero po tym, jak topowi gracze się już na tym wzbogacili?
Zawsze będzie ktoś, kto gdzieś nadropi więcej, nie kieruję się tym, kto gdzie na jakim poziomie dropi, tylko jak to wypada względem innych lokacji i serwera. Jeśli wymaga to zmiany, to te zmiany są nakładane.
3. Czy administracja może jasno komunikować takie zmiany zamiast zostawiać graczy w domysłach? [chodzi o domniemane ciche nerfy przyp. Red.]
Warto czytać patch notes – jaśniej niż tam komunikować nie można. Jeśli ktoś nadal woli wersję przypadkowego użytkownika DC, który mówi o tym, że był jakiś cichy nerf, no to ja nie mam nic więcej do dodania. Nie zamierzam się przekrzykiwać z kimś takim.
5. Konkretny drop z lokacji / przedmiotów / eventów
1. Czy możecie odnieść się do słabego dropu w Krainie Dzikusów 40-60, skoro ta mapa służy głównie do bicia metków?
Kraina Dzikusów to dodatek, został tam poprawiony exp jak i dropy w ostatnich tygodniach. Lokacja ma bardzo dużo miejsca i służy jako alternatywa. Nigdy nie było zamiarem, aby ta lokacja mogła całkowicie zastąpić dropienie w innych miejscach.
2. Dlaczego drop pamiątek jest aż tak niski / skręcony? Dlaczego pamiątki lecą jedynie z jednego moba w całym DT?
Drop pamiątek jak i innych ulepszaczy został dostosowany, są one obecnie na piedestale ze względu na misję biologa – przed tą misją nikt o nich nic nie pisał. Wszystko wróci do normy za jakiś czas, gdy już wiele osób pamiątki będzie mieć oddane. Co do dropu z 1 potwora, to jest wiele ulepszaczy, które mają właśnie drop z 1 potwora, gdzie w DT tych potworów jest także duża ilość przypadająca na spot.
3. Czy drop jajek wielkanocnych wpływa na inne dropy, np. złom w DT albo pamiątki? [zapewne chodzi o to, czy drop jajek wypiera inne przedmioty, które mogłyby dropnąć zamiast nich przyp. Red.]
Nie, wszelkie dropy eventowe takie jak jajka wielkanocne czy blaski działają osobno, to że dropią nie zmienia zupełnie szans na drop innych przedmiotów.
6. Górnictwo
1. Jakie są rzeczywiste szanse na pomyślne wydobycie zależnie od poziomu górnictwa?
Bazowa szansa na wydobycie wynosi 20%, następnie dodawany jest do niej dodatkowy % na wykopanie pochodzący z pasywnej umiejętności górnictwa, zależny od stopnia jej rozwoju i wynoszący maksimum 11% na P, na koniec dodawana jest bonusowa szansa za używanie kilofa na wyższym stopniu ulepszenia i tutaj można zyskać naprawdę dużo. Na +9 kilof dodaje 35% szansy, więc maksymalna szansa, jaką można zdobyć, wynosi 66%, zakładając skill na P oraz kilof +9.
2. Czy wartości górnictwa na Projekcie Hard są takie same jak na globalu? Jeśli nie, to czy możecie opublikować obowiązujące na serwerze wartości?
| Skill i kilof | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 22 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 43 | 47 | 56 |
| 2 | 22 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 43 | 47 | 56 |
| 3 | 22 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 43 | 47 | 56 |
| 4 | 22 | 24 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 43 | 47 | 56 |
| 5 | 23 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 44 | 48 | 57 |
| 6 | 23 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 44 | 48 | 57 |
| 7 | 23 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 44 | 48 | 57 |
| 8 | 23 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 44 | 48 | 57 |
| 9 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 45 | 49 | 58 |
| 10 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 45 | 49 | 58 |
| 11 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 45 | 49 | 58 |
| 12 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 45 | 49 | 58 |
| 13 | 25 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 46 | 50 | 59 |
| 14 | 25 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 46 | 50 | 59 |
| 15 | 25 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 46 | 50 | 59 |
| 16 | 25 | 27 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 46 | 50 | 59 |
| 17 | 26 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 47 | 51 | 60 |
| 18 | 26 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 47 | 51 | 60 |
| 19 | 26 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 47 | 51 | 60 |
| M1 | 26 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 47 | 51 | 60 |
| M2 | 27 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 48 | 52 | 61 |
| M3 | 27 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 48 | 52 | 61 |
| M4 | 27 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 48 | 52 | 61 |
| M5 | 27 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 48 | 52 | 61 |
| M6 | 28 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 49 | 53 | 62 |
| M7 | 28 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 49 | 53 | 62 |
| M8 | 28 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 49 | 53 | 62 |
| M9 | 28 | 30 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 49 | 53 | 62 |
| M10 | 29 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 50 | 54 | 63 |
| G1 | 29 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 50 | 54 | 63 |
| G2 | 29 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 50 | 54 | 63 |
| G3 | 29 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 50 | 54 | 63 |
| G4 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 51 | 55 | 64 |
| G5 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 51 | 55 | 64 |
| G6 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 51 | 55 | 64 |
| G7 | 30 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 51 | 55 | 64 |
| G8 | 31 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 52 | 56 | 65 |
| G9 | 31 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 52 | 56 | 65 |
| G10 | 31 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 52 | 56 | 65 |
| P | 32 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 53 | 57 | 66 |
7. Komunikacja administracji i wielkość zespołu
1. Czy są plany na zwiększenie zespołu administracji / supportu / osób od komunikacji? Czy planujecie zatrudnić więcej pomocników, skoro obecny zespół nie wyrabia komunikacyjnie?
Na razie nie planujemy rozszerzać zespołu. Faktem jest, że ostatnie dni były bardzo pracowite, była także mała przerwa ze względu na święta, stąd małe opóźnienia w komunikacji. Mimo wszystko zgłoszenia czy support nie są zaniedbane i wszystko jest sprawdzane.
2. Dlaczego sekcja Q&A i Discord bywają długo bez odpowiedzi?
Odpowiedziami na Q&A głównie ja się zajmuję, lecz nie są to moje jedyne obowiązki. Dlatego często zostawiam tematy do dalszej dyskusji pomimo tego, że jestem z nimi na bieżąco i czytam wypowiedzi użytkowników.
3. Czy możecie częściej dawać krótkie statusy typu „widzieliśmy temat, zapisane do to-do”?
Jeśli taka wypowiedź będzie kogokolwiek satysfakcjonować, to oczywiście mogę to dodawać, lecz po tym od razu będę oznaczony i pytany o zdanie lub o ponaglenie odpowiedzi czy zmian, czego jeszcze nie będzie.
4. Czy Slash nie ma obecnie zbyt dużej odpowiedzialności skupionej na sobie?
To chyba nie mi oceniać. Czy jest tego sporo? No jest, i pochłania to mnóstwo czasu. Wiem, że każdy chce być wysłuchany, ma pomysły i własne zdanie, lecz na pewno nie będę w stanie wygospodarować czasu dla wszystkich i wszystkiego. Pomimo możliwych pośredników to i tak trafi na końcu na stół dla mnie. Więc nie sądzę, aby dodanie kilku osób, które miałyby pracować jako pośrednicy, dużo tutaj zmieniło.
8. Event wielkanocny i organizacja eventów
1. Dlaczego event wielkanocny był tak mało klimatyczny? Czy w przyszłości eventy będą bardziej rozbudowane wizualnie i gameplayowo?
Z eventem byłem bardzo do tyłu ze względu na walkę z atakami DDoS. Na przyszłe eventy postaram się, aby klimat był o wiele lepszy.
2. Dlaczego informacja o evencie wielkanocnym pojawiła się tak późno? Czy opóźnienia i skromniejsza forma eventu wynikały z walki z atakami / problemami technicznymi?
Opóźnienia jak najbardziej wynikają z ataków. Co do skromności eventu, nie mogę się zgodzić. Eventy nie będą bardzo obfite, mają być dodatkiem i ewentualnie dodatkową / inną aktywnością. W przyszłości może się pojawić na nich więcej zawartości – lecz nie będzie to nigdy oznaczać ogromnych dropów eventowych.
9. Przyszłość serwera / aktualizacje
1. Jak widzicie kolejne aktualizacje serwera? Czy planowane są nowe mapy poza tymi już dodanymi?
Myślę, że daleko do planowania kolejnych takich większych rozszerzeń – jeśli mowa o np. aktualizacjach dla end game. Być może pokusimy się o dodanie większej ilości contentu na wysokich poziomach czy jakiś system w grze, lecz i z tym należy uważać, aby nie przesadzić i było to nadal w formie, którą zaakceptują gracze.
2. Czy planujecie nowy content poza mapami, czy rozgrywka zostanie raczej klasyczna?
Chciałbym, aby była blisko klasycznego wzorca, jednak wiem, że często dodanie czegokolwiek jest sprowadzone do opinii „to już nie jest Hard, bo dodali nową mapę” – takie słowa przynajmniej padały po dodaniu dodatkowych map do gry ostatnio. Myślę, że będzie ciężko to pogodzić, bo rozwój serwera oznacza coś nowego, a niekoniecznie jest to dobrze przyjmowane – w jakiejkolwiek formie. Niektórzy po prostu chcą tej czystej klasyki i jeśli cokolwiek się w tym zmienia, to jest to często negowane.
3. Czy największym endgame’owym wyzwaniem ma dalej pozostać Beran / WB / Grota V2? Czy pojawi się Razador?
Wszelkie rozszerzenia end game będą ogłaszane z wyprzedzeniem, być może też z ankietami. Tak jak wspominałem, jest to temat ciężki dla serwerów Hard ze względu na przyzwyczajenia graczy. Będzie trzeba to pogodzić. Obecnie jeszcze nie jest to czas na to.
10. Gildie i aktywności gildyjne
1. Czy planujecie dodać więcej aktywności dla gildii? Czy poza wojną / rzezią / nabijaniem poziomu gildii pojawi się więcej sensownych funkcji? Może dungeon gildyjny?
Wiem, że był temat odnośnie dungeonu gildii, lecz może on bardzo łatwo się przeistoczyć w wyprawę dla małej grupy posiadającej postacie do farmienia, a to znów nie jest celem takiej wyprawy. Na razie nie planuję kolejnych rozszerzeń gildii, też ankiety wśród graczy pokazały, że nie są one mocno oczekiwane. Wiem, że jest to bardzo ważna gałąź społeczności i postaram się mieć to na uwadze w planowaniu na przyszłość.
2. Czy rada wojenna otrzyma większe kompetencje?
Już otrzymała [wywiad był przeprowadzony przed ostatnim patchem przyp. Red.]
3. Czy planowane jest zwiększenie maksymalnego poziomu gildii?
Może to nastąpić w aktualizacjach, obecnie nie jest to planowane.
11. Nadmiar dropu przedmiotów / balans
1. Czy nie uważacie, że z bossów i metinów dropi za dużo przedmiotów?
Myślę, że jest okej, początkowo dropiło zbyt dużo ulepszaczy, co zostało zmienione, co do dropu z bossów czy metinów, jeśli by zmniejszyć ich drop, to jeszcze mocniejszy nacisk byłby na dropienie na spotach, co też nie byłoby do końca dobre. Wiadomo, nigdy się tego nie pogodzi tak, aby było perfekcyjnie dobrze według wszystkich.
2. Czy planowany jest nerf nadmiarowo dropiących itemów, np. bodzi?
Na razie nie ma takich planów. Niektóre przedmioty razem z progresją gry mogą tracić na wartości, inne zyskiwać, jest to naturalne zjawisko.
3. Jaki jest wasz pogląd na sytuację, w której po 1-2 miesiącach serwera niektóre przedmioty są składowane w tysiącach sztuk?
Wiele postaci dropi nieustannie od początku serwera, więc jest to spodziewane, że niektórzy będą już posiadać tych zapasów dużo.
12. Ujemna ranga na niższych poziomach
1. Czy zostanie coś zrobione z low levelami z rangą „Okrutny”? Dlaczego ci gracze z ujemną rangą są praktycznie bezkarni przy walce o metiny i minibossy? Czy planowane są zmiany w zasadach dropu / kar?
Był temat odnośnie wypadania przedmiotów na negatywnych rangach już od 15 poziomu. Na razie nie będzie to wprowadzone, lecz będę miał to na uwadze w nadchodzących aktualizacjach.
13. Dwuręka i metiny
1. Czy planujecie zablokować możliwość „wchodzenia w metina”?
Nie, oznaczałoby to ingerowanie w modele i animacje postaci, czego robić nie zamierzam. Tutaj ponownie są to proponowane zmiany, które bardzo mocno uderzają w bazowe działanie gry.
2. Czy wojownik z bronią 2-ręczną powinien móc blokować innym dostęp do metina samym ustawieniem się w jego środku? Szczególnie mowa tu o mentalach z silnym na G, których nie da się odepchnąć. Czy to według was okej?
Zawsze takiego wojownika można zabić inną lub swoją postacią. Moim zdaniem nie wymaga to poprawek. Tak to działało już kiedyś i tak pozostanie.
14. Balans klas
1. Czy rozważaliście jakieś zmiany w klasach, które finalnie nie weszły w życie?
Było sporo takich rzeczy, wiadomo, pomysłów zawsze jest dużo i trzeba z nich wybrać te, które uważa się za najlepsze.
2. Czy limit liczby targetów na skillach, np. u healera, jest celowy balansowo czy po prostu nie został ruszony / gra technicznie nie pozwala na zmiany?
Limity na umiejętnościach są celowe.
3. Czy planujecie poprawić działanie skillów AoE „na target”, gdy cel umrze podczas castu? „Dobrym rozwiązaniem byłoby dokończenie castu skilla w miejscu potencjalnej śmierci jego targetu lub anulowanie go wcześniej”.
Skille są castowane na target, jeśli target umrze, to ten DMG się nie wywoła. Nie będzie z tym zmian ze względu na dużą ilość edycji wymaganych, aby zmienić działanie umiejętności.
4. Czy problem z BM-em w PvE i jego zużyciem many będzie adresowany?
BM jest postacią, która potrzebuje dużego wkładu i zawsze miała problemy z PvE. Jego zapotrzebowanie na manę występowało zawsze. Nie zamierzam zmieniać jego zapotrzebowania na manę.
5. Czy skill Leczenie bez broni ma faktycznie większą szansę na ściąganie negatywnych efektów, czy to tylko błąd wizualny?
Błąd wizualny, jeśli już. O ile dobrze pamiętam, tam udział w wyliczeniu szansy na zdjęcie negatywnego efektu ma jedynie poziom umiejętności Leczenia, więc brak broni nie ma wpływu na tę szansę.
15. Statystyki serwera / ciekawostki
1. Jaki był rekord online serwera?
Rekord online był zarówno w drugim jak i trzecim weekendzie serwera gdzie przekroczyliśmy kilkukrotnie ponad 10k online jednocześnie zalogowanych różnych użytkowników, obecnie po atakach wiadomo jest frustracja nadal wśród wielu graczy i jak najbardziej to rozumiem. To online nieco spadło w godzinach szczytu pomimo, że tego tak nie widać bo mapy są nadal pełne. Kolejną statystyką która jest moim zdaniem o wiele ważniejsze jest ilość logujących się unikatowych użytkowników przez 24h – czyli każdego dnia. Na tę statystykę patrzę mocniej, gdyż 1 punkt online nie odzwierciedla do końca aktywności na serwerze. A loguję się na serwer codziennie kilkanaście tysięcy użytkowników.
16. Strona
1. Czy dodacie na stronie przycisk do ponownego wysłania linka do weryfikacji urządzenia? Czy da się uprościć ten proces, żeby po wygaśnięciu linku nie trzeba było pisać ticketu?
Obecnie nie planujemy dodawać ponownego wysyłania tych linków z przyczyn technicznych – może jednak pojawić się w przyszłości.
A teraz część otwarta: Co chciałbyś przekazać wszystkim graczom PH? Czy są może jakieś odpowiedzi, na które nie zadaliśmy pytania? XD Jakie ważne kwestie chciałbyś jeszcze poruszyć na łamach naszego brukowca?
Chyba nie mam słowa końcowego, po prostu dalej będziemy rozwijać serwer i pracować nad nim. Wiadomo, wiele osób się zrazi tym, co robimy lub się zraziło, ale też wiele osób popiera zmiany. Nadal posiadam dużo motywacji do pracy.
Nadal będziemy kontynuować pracę, a mam jeszcze nie jednego asa w rękawie!